| À
la manière...
Les personnages et l’action de l’impro doivent s’inscrire
dans le style demandé. Si c’est à la manière
de Lucky Luke, on doit retrouver les personnages et le même type
d’intrigue de cette bande dessinée.
Avec objet
L’accessoire donné est imposé aux équipes
et elles doivent obligatoirement en tenir compte, soit dans son sens
propre ou en s’inspirant de sa forme et de sa fonction en l’appliquant
à différentes situations.
Bruitage
En comparé, un improvisateur doit faire tous les bruits qui se
produisent dans l'action à l'aide d'un microphone. À noter
que les joueurs sur scène doivent improviser de façon
mimée, sans émettre de sons.
Chantée
Tout ce qui est dit doit être exprimé en chantant. Aucune
parole « parlée » n’est permise.
Déjà vu
L’improvisation débute comme une libre
et se déroule pendant 30 secondes, puis le maître du jeu
demande aux improvisateurs de recommencer la même improvisation
en changeant soit le style, l’ambiance, un élément
de l’histoire, en imposant des handicaps ou une différente
catégorie. L’exercice est répété au
total trois fois. (Donc, l’impro dure quatre fois 30 secondes.)
Doublage américain
Cette impro devrait ressembler à un film traduit d’une
langue étrangère, où les paroles ne sont pas tout
à fait synchronisées avec les mouvements de la bouche.
Chaque joueur qui se présente sur la patinoire doit le faire
accompagné d’un autre joueur qui se « cachera »,
accroupi le long de la bande pour faire sa voix. Le joueur qui fait
le personnage fait semblant de parler en bougeant la bouche en même
temps que son partenaire s’occupe de créer les paroles.
Double poursuite
Se déroule de la même manière qu'une comparée
poursuite mais deux fois. Le temps est annoncé par 4 x 30 secondes
par exemple. Une équipe commence à improviser. À
la fin de son temps imparti, elle se fige et attend la relève
de l'autre équipe qui devra continuer l'improvisation dans le
même style, les mêmes personnages et la même situation.
Un deuxième coup de sifflet invite les joueurs à se figer
à nouveau et l'équipe qui avait commencé vient
prendre le relais. Un troisième coup de sifflet permet à
la deuxième équipe de jouer une deuxième fois.
Dramatique
L’intrigue développée dans cette impro doit relever
du drame et ne devrait pas contenir de gags visant à faire rire
la foule.
Histoire de pêche
En comparée, les improvisateurs d'une
équipe répètent la même histoire le nombre
de fois que la carte de thème le prescrit. La répétition
de l’histoire doit toujours être exécutée
de plus en plus exagérée. Dans cette catégorie,
les variantes sont permises.
Libre
Au choix des joueurs.
Mimée
Dans le mime, aucun son ne doit être produit de façon intentionnelle,
ni avec la bouche, ni avec le corps (taper du pied ou des mains, frapper
la bande...).
Musicale
L’improvisation et sa construction, en respectant
le thème, doit être influencé par l’ambiance
musicale imposée. Les joueurs joueront à la musique d'une
bande sonore préenregistrée. Ce n'est pas une mimée,
les joueurs peuvent parler, mais à leurs propres risques selon
le volume de la musique.
Ni oui, ni non
Les joueurs ne peuvent en aucun temps employer les mots « oui
» ou « non » dans la conversation tenue pendant l’improvisation.
Répétition
Au son du sifflet, le joueur doit changer la dernière réplique
prononcée, soit en changeant l'ordre d'idée ou en lançant
l'impro dans une autre tangente. Par exemple:
- Bonjour maman ! (coup de sifflet) - Bonjour papa ! (coup de sifflet)
- Bonjour Fido !
L'impro continue avec le personnage étant maintenant Rex le chien.
Le but de cette catégorie est de pratiquer la vitesse d'esprit
des joueurs.
Réplique du bol
En mixte et illimité, à partir d'un thème, chaque
joueur qui monte dans l'impro doit utiliser et lire au moins une fois
(maximum de trois) une réplique ou phrase écrite qu'il
pioche dans un bol situé sur le bord de la patinoire. Quand il
n'en a plus besoin, il la jette à l'extérieur de la patinoire.
Sans caucus
A l'énoncé de la catégorie, l'arbitre appelle un
joueur de chaque équipe dans la patinoire, puis il lit la durée
de l'impro et donne le coup de sifflet du début d'impro.
Sans frontière
Une fois que le joueur est dans la patinoire, il n'est pas limité
à celle-ci comme aire de jeu; il peut se déplacer partout
dans la salle. Il doit par contre mettre au moins un pied sur la glace
avant de quitter cette aire de jeu.
Sans parole
Aucune communication verbale n’est permise et aucun mot compréhensible
ne doit être prononcé. Seuls les sons sont permis. Les
joueurs peuvent ainsi inventer une langue étrangère dans
laquelle ils conversent pendant l’impro.
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